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AI 에이전트로 게임 개발하기: 반복 테스트와 Context Handoff

이 글은 특정 AI 개발 방법론을 설명하기보다는, 게임 개발에 AI 에이전트를 직접 사용해보면서 실험한 작업 흐름을 정리한 글이다.구현 → 실행 → 테스트 → 수정 과정을 에이전트에게 반복시키고, 장시간 작업에서는 Claude와 GPT를 번갈아 사용하기 위해 작업 상태를 Markdown 문서와 로그로 관리해봤다. RSI (Recursive Self-Improvement)란?RSI는 Recursive Self-Improvement, 즉 재귀적 자기 개선을 의미한다.쉽게 말하면,AI가 자신의 능력을 개선하고 → 개선된 AI가 이전보다 더 나은 방식으로 다시 자신을 개선하고 → 이 과정을 반복하는 것이다.단순히 AI가 자신이 작성한 코드를 다시 수정하거나, 이전 답변의 문제점을 찾아 고치는 것만으로는 일반적으..

Game Development 2026.09.22

그래픽스 학습 자료 아카이브

그래픽스 공부하면서 실제로 도움이 되었던 웹사이트, 문서, 예제 코드, 에셋 등을 정리한 자료 모음입니다.기초적인 그래픽스 수학과 렌더링 이론부터 Vulkan, 셰이더, 물리 시뮬레이션, PBR, SDF, 그리고 개발에 바로 사용할 수 있는 에셋과 도구까지 함께 정리했습니다.앞으로 공부하거나 프로젝트를 진행하면서 유용한 자료를 발견하면 계속 추가할 예정입니다.SimulationTen Minute Physics물리 시뮬레이션의 원리를 직관적으로 공부하기 좋은 사이트입니다.복잡한 수식부터 접근하기보다는 작은 예제와 시각적인 결과를 통해 물리 시뮬레이션이 실제로 어떻게 동작하는지 이해할 수 있습니다.Position Based Dynamics, Cloth, Soft Body, Fluid 등 게임과 실시간 그래픽..

Graphics 2026.09.22

[UE5 / Blender] Claude MCP로 Meshy AI 캐릭터를 UE5 Mannequin Skeleton에 맞추는 자동화 파이프라인 만들기

1. 왜 이걸 만들게 됐나프로젝트에서 작은 펭귄 캐릭터를 사용하고 있었고, 모델은 Meshy AI를 통해 생성했다.모델 자체는 생각보다 괜찮았는데 애니메이션을 붙이려고 하니 문제가 생겼다.Meshy에서 생성된 Skeleton과 Unreal Engine 5의 Manny/Quinn Skeleton 구조가 완전히 달랐다.Meshy에서 생성된 리그는 총 24개의 비교적 단순한 Humanoid 구조였다. 반면 프로젝트에서 기준으로 사용한 SKM_Quinn_Simple 쪽은 Twist, Finger, IK Bone 등을 포함한 88본 구조였다. Meshy Skeleton이랑 UE5 Quinn Skeleton의 계층 구조가 다르기 때문에 처음에는 IK Retargeter를 이용해서 애니메이션을 하나씩 Penguin ..

Game Development 2026.09.01

[UE5] 서버 FPS에 따라 달라지는 Weapon Sweep 판정 개선하기

문제 상황멀티플레이 근접 공격을 구현하면서 무기의 Base / Tip Socket을 이용한 Sphere Sweep 방식으로 공격 판정을 처리했다.초기에는 AnimNotifyState::NotifyTick마다 현재 Weapon Socket 위치를 가져와 Sweep했다.그런데 서버 FPS가 낮아질수록 판정에 사용되는 Weapon Socket의 Sample 간격도 함께 커졌고, 동일한 공격 애니메이션을 사용하더라도 FPS에 따라 Sweep 궤적이 달라지는 현상이 발생했다.이후 Sample 사이의 빈 공간을 줄이기 위해 거리 기반 Sub-Sampling과 이전/현재 Weapon 위치 사이를 연결하는 Sweep도 추가했지만, FPS에 따른 궤적 차이는 완전히 사라지지 않았다.문제를 확인하기 위해 다음 조건에서 S..

Game Development 2026.08.15