전체 글 (2) 썸네일형 리스트형 [UE5 / Blender] Claude MCP로 Meshy AI 캐릭터를 UE5 Mannequin Skeleton에 맞추는 자동화 파이프라인 만들기 1. 왜 이걸 만들게 됐나프로젝트에서 작은 펭귄 캐릭터를 사용하고 있었고, 모델은 Meshy AI를 통해 생성했다.모델 자체는 생각보다 괜찮았는데 애니메이션을 붙이려고 하니 문제가 생겼다.Meshy에서 생성된 Skeleton과 Unreal Engine 5의 Manny/Quinn Skeleton 구조가 완전히 달랐다.Meshy에서 생성된 리그는 총 24개의 비교적 단순한 Humanoid 구조였다. 반면 프로젝트에서 기준으로 사용한 SKM_Quinn_Simple 쪽은 Twist, Finger, IK Bone 등을 포함한 88본 구조였다. Meshy Skeleton이랑 UE5 Quinn Skeleton의 계층 구조가 다르기 때문에 처음에는 IK Retargeter를 이용해서 애니메이션을 하나씩 Penguin .. [UE5] 서버 FPS에 따라 달라지는 Weapon Sweep 판정 개선하기 문제 상황멀티플레이 근접 공격을 구현하면서 무기의 Base / Tip Socket을 이용한 Sphere Sweep 방식으로 공격 판정을 처리했다.초기에는 AnimNotifyState::NotifyTick마다 현재 Weapon Socket 위치를 가져와 Sweep했다.그런데 서버 FPS가 낮아질수록 판정에 사용되는 Weapon Socket의 Sample 간격도 함께 커졌고, 동일한 공격 애니메이션을 사용하더라도 FPS에 따라 Sweep 궤적이 달라지는 현상이 발생했다.이후 Sample 사이의 빈 공간을 줄이기 위해 거리 기반 Sub-Sampling과 이전/현재 Weapon 위치 사이를 연결하는 Sweep도 추가했지만, FPS에 따른 궤적 차이는 완전히 사라지지 않았다.문제를 확인하기 위해 다음 조건에서 S.. 이전 1 다음